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Fundamentos de Programacion C/C++

Tapa del libro Ampliar
Subtítulo: CD contiene Casos de estudio/Codigo fuente de todos los programas
Autor: Ernesto Peñaloza Romero
ISBN: 9701509056
Editorial: Alfaomega, Grupo Editor
Edición: 4
Páginas: 549
Formato: 23x17
Cant. tomos: 1
Año: 2007
Idioma: Español
Origen: México
Disponibilidad: No disponible
Precio: Gs 417.000 Comprar

Reseña

No importa si usted no cuenta con conocimientos de programación, en este libro encontrará los fundamentos para convertirse en un experto programador, basta con que tenga nociones básicas sobre el uso y manejo de computadoras para que pueda aprender a programar en lenguaje C/C++; es un libro en el que el autor nos muestra cómo la programación estructurada y la orientada a objetos no se excluyen sino se complementan. Acompañado de numerosas preguntas, ejercicios y programas desarrollados paso a paso.
* Describe las características de C basándose en el estándar ANSI, mencionando las diferencias con versiones avanzadas de C++ y con el C de Ritchie.

* Presenta la programación con el lenguaje C: desde elementos básicos como identificadores, entrada y salida de datos, pasando por expresiones y relaciones lógicas, funciones, el preprocesador, hasta punteros y archivos.

* Aborda la programación con C++, presenta las diferencias con C, objetos, clases, polimorfismo, herencia, sobrecarga y plantillas.

Incluye CD-ROM con los ejemplos del libro en código fuente que compila con Borland C++ 5.0, Turbo C++, Visual C++ 6.0 y UNIX C++. Tambien se incluyen mas de 100 páginas extras con Casos de Estudio de aplicaciones reales.

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Índice


Capítulo 1. Metodología de la Programación Estructurada
1.1 Las computadoras y su impacto en el mundo contemporáneo
1.2 Breve historia de la programación
1.2.1 Sistemas de numeración
1.2.2 Máquinas calculadoras
1.2.3 Computadoras electrónicas
1.2.3.1 Las válvulas de vacío
1.2.3.2 Válvulas y cómputo
1.2.3.3 ENIAC
1.2.4 El nacimiento de la Programación
1.3 Programas y computadoras
1.3.1 El programa como un elemento intangible
1.3.2 La abstracción y el software
1.3.3 Programación y arte
1.3.4 ¿Filosofía, método o técnicas?
1.3.5 Los buenos programas
1.3.4 El programa como un modelo de la realidad
1.4.1 Modelado de la realidad
1.4.2 La máquina de Turing
1.4.3 Algoritmos y abstracción
1.4.4 Divide y vencerás
1.5 Módulos
1.5.1 Una herramienta: el pseudocódigo
1.5.2 Modularidad
1.5.3 El concepto de caja negra
1.5.4 Pseudocódigo, módulos y diseño preliminar
1.6 Refinamiento de los módulos
1.6.1 Acoplamiento
1.6.1.1 Acoplamiento por contenido
1.6.1.2 Acoplamiento por zonas compartidas
1.6.1.3 Acoplamiento de control
1.6.1.4 Acoplamiento por zonas de datos
1.6.1.5 Acoplamiento de datos
1.6.2 Cohesión
1.6.2.1 Cohesión coincidental
1.6.2.2 Cohesión lógica
1.6.2.3 Cohesión temporal
1.6.2.4 Cohesión de comunicación
1.6.2.5 Cohesión secuencial
1.6.2.6 Cohesión funcional
1.7 Instrumentación de los módulos
1.7.1 Antecedentes teóricos
1.7.2 Objetivos
1.7.3 Cosas absurdas que no lo son tanto
1.7.4 Estructuras estructuradas de control
1.7.4.1 El bloque de proceso
1.7.4.2 Decisión binaria
1.7.4.3 Estructuras de repetición
1.7.4.4 La selección múltiple
1.7.5 Estructuras de control, programa propio y modularidad
1.8 Preguntas

Capítulo 2. Lenguaje de Programación C
2.1 Elementos básicos de C
2.1.1 La función main ()
2.1.2 Identificadores enteros y reales
2.1.3 Precedencia
2.1.4 Entrada y salida de datos
2.1.4.1 Salida con formato
2.1.4.2 Entrada con formato
2.1.5 Caracteres y cadenas
2.1.6 Constantes y comentarios
2.2 Estructura de control de programa
2.2.1 Expresiones de relación y lógicas
2.2.1.1 Implantación de la función OR exclusiva
2.2.2 La estructura if - else
2.2.2.1 Ejercicios
2.2'3 La estructura for
2.2.4 La estructura white
2.2.4.1 Ejercicios
2.2.5 Arreglos
2.2.5.1 Ejercicios
2.2.6 Validación de entradas
2.2.6.1 Ejercicios avanzados
2.2.7 La estructura switch
2.2.8 La estructura do - while
2.2.8.1 Preguntas
2.3 Funciones
2.3.1 Estructura de una función
2.3.2 Funciones prototipo
2.3.2.1 Ejercicios
2.3.3 Otros tipos de variables
2.3.4 Clases de almacenamiento
2.3.4.1 El especificador extern
2.3.4.2 El especificador static
2.3.4.3 Variable register
2.3.4.4 El especificador auto
2.3.5 Estructura general de un programa C
2.3.6 Macro
2.3.7 El preprocesador C
2.3.7.1 Directivas condicionales
2.3.8 Programas multiarchivo
2.4 Estructuras, uniones y punteros
2.4.1 Estructuras y uniones
2.4.1.1 Estructuras
2.4.1.2 Uniones
2.4.2 Punteros a datos simples
2.4.3 Punteros a datos compuestos
2.4.3.1 Asignación dinámica de memoria
2.4.3.1.1 Ejercicios
2.4,4 Punteros como argumentos en funciones
2.4.4.1 Visibilidad
2.4.5 Operaciones sobre apuntadores
2.5 Archivos
2.5.1 Cómo abrir y cerrar un archivo de datos
2.5.2 Creación de un archivo de datos
2.5.2.1 Lectura de un archivo
2.5.3 Procesamiento de un archivo de datos
2.5.4 Archivos de datos con formatos
2.6 Programación de bajo nivel
2.6.1 Operadores de bits
2.6.1.1 Operadores &, /
2.6.1.2 Operadores de desplazamiento < <, > >
2.6.1.3 El operador --
2.6.2 Campos de bits
2.7 Preguntas

Capítulo 3. La programación orientada a objetos
3.1 La programación orientada a objetos
3.1.1 Un nuevo paradigma
3.1.1.1 Complejidad del mundo real
3.1.1.2 La crisis del software
3.1.1.3 Paradigmas de computación
3.1.1.4 Ciclos de creación del software
3.1.1.5 Objetos y responsabilidades
3.1.1.6 Análisis orientado a objetos
3.1.2 Identificación de objetos y clases
3.1.2.1 Identificación de los objetos
3.1.2.2 Clases
3.1.2.3 Determinación de los métodos
3.1.2.4 Identificación de responsabilidades
3.1.2.5 Asignación de responsabilidades
3.2 Los objetos como tipificación de datos
3.3 Clases, objetos y herencia
3.4.1 Concurrencia y persistencia
3.4.2 Programación orientada a objetos y tendencias de desarrollo

Capítulo 4. Lenguaje C++
4.1 Diferencias entre C y C++
4.1.1 El compilador
4.1.2 Clase iostream
4.1.3 Argumentos por omisión
4.1.4 Funciones en línea (inline)
4.1.5 Argumentos por referencia
4.1.6 Sentenciasnewydelete
4.1.7 Sobrecarga de funciones
4.2 Objetos en C++
4.3 Definición de una clase
4.3.1 Acceso a los miembros de una clase
4.3.2 Constructores y destructores
4.3.3 Funciones miembro en línea
4.4 Sobrecarga de funciones miembro
4.5 Ejemplos de clases
4.5.1 Estados e identidad de un objeto
4.6 Implantación de los métodos y programación estructurada
4.6.1 Ejercicios
4.6.2 Clases, objetos y herencia
4.7.1 Enlace estático
4.7.2 Llamadas a funciones usando punteros
4.7.3 Polimorfismo
4.7.4 Clases abstractas
4.7.5 Polimorfismo en C++
4.7.6 Funciones virtuales puras
4.7.7 Constructores y destructores en clases con herencia
4.7.8 Constructores en clases virtuales
4.7.9 Objetos dinámicos
4.8 Sobrecarga de operadores, funciones friend y operador this
4.8.1 Funciones friend
4.8.2 Operador this
4.8.3 Sintaxis de la sobrecarga
4.8.4 Operador = ( )
4.8.5 Plantillas
4.8.6 Comentarios finales

Apéndice A Sintaxis del Lenguaje C
Apéndice B Secuencias ANSI para el control de la pantalla
Apéndice C Compilar un programa en Visual C++
Apéndice D Compilar un programa en Borland C++ 5.0
Glosario
Referencias bibliográficas
Índice